A
inovação passa pela pesquisa, e esta pela educação. Pelo menos 20
pesquisas da FIciencias tratou esse assunto tão importante aos
estudantes
Entre os 110 trabalhos nessa XI FIciencias, mais de 20 trataram de educação,
de alguma maneira. Isso significa que muitos estudantes perceberam as
dificuldades existentes para o retorno às aulas presenciais. Por
exemplo, os alunos não têm foco, precisam de novas formas de trabalho
com os conteúdos. Em outras palavras, se antes da pandemia os
professores buscavam novas formas de ensinar, agora alguns estudantes
também estão buscando novas formas de aprender.
Nesse
sentido, duas estudantes apresentaram sobre a importância de alinhar
alguma atividade prazerosa à rotina de estudos. Elas afirmaram, a partir
de suas pesquisas, que estudantes que participam de grupos de dança, ou
da banda da escola, por exemplo, têm melhor êxito acadêmico que
estudantes que não realizam tais atividades. A partir da sua pesquisa,
Sofia Vitória Lopes, participante do Núcleo de Atividades de Altas
Habilidades (NAAHs), de Rolândia/PR, afirma que “atividades físicas
(...) têm grande potencial para desenvolver nos jovens tanto habilidades
motoras como cognitivas”.
Gamificação para a educação
Muitos
pesquisadores também trouxeram a gamificação dos conteúdos como uma
forma de chamar a atenção dos estudantes. Já que os jogos, online ou
offline, são de grande interesse para os estudantes. Como exemplos
desses últimos é possível falar das pesquisas dos estudantes Helloá de
Carvalho e Lucas de Azevedo “Jogos de RPG em sala de aula: uma proposta
de aprendizagem ecológica sobre a mata atlântica” e dos estudantes Edson
Sobrinho e Gabrielle Bonani “O uso do RPG como recurso interativo e
didático no ensino sobre a guerra do Paraguai (1864-1870)”. Esses dois
trabalhos utilizam jogos do tipo “Role Play Game” (RPG) para que os
estudantes interajam mais e entendam melhor os temas tratados. No caso, a
importância da Mata atlântica para o meio ambiente. E, já no segundo
trabalho, a melhor compreensão do contexto da Guerra do Paraguai
Kauã
da Silva e Victor Raddatz, estudantes do IFPR de Assis Chateaubriand,
criaram um jogo de computador. Esse jogo foi pensado para auxiliar novos
estudantes a se adaptarem aos diversos desafios encontrados no campus. O
objetivo do jogo é resolver os problemas que a personagem encontrará,
desde o momento da inscrição no processo seletivo até o início das
aulas. Kauã afirma que “tivemos dois objetivos ao criar esse jogo. O
primeiro, foi ajudar os alunos a entenderem melhor sobre os processos do
Instituto. E, o segundo, ajudar a diminuir a evasão escolar”.
Os
estudantes acreditam, ainda, que esse tipo de software pode ser
positivo não só para o IFPR, mas para qualquer instituição que tenha
processos mais complicados de serem compreendidos por colaboradores
iniciantes, portanto entendem que pode ser ampliado para diferentes
empresas.
As cores podem influenciar na educação?
As
estudantes Beatriz Gomes e Diana Trippia, de Curitiba, realizaram uma
pesquisa sobre como as cores podem tanto ajudar os alunos a se
concentrarem, quanto, pelo contrário, a atrapalhar os estudos. Elas
aprenderam que quando a luz atinge áreas específicas da retina, são
vistas como cores diferentes que levam mensagens diversas ao cérebro,
influenciando no estado de ânimo das pessoas. Beatriz afirma que pintar
as paredes das salas de aula de azul, atrás do quadro, e amarelo nas
paredes ao redor, pode trazer aos alunos um sentimento de pertencimento
e, ao mesmo tempo, ajudar na concentração.
“Muita
gente ficou curiosa com nosso trabalho, porque muitas vezes as pessoas
não prestam atenção nas cores, ainda que elas estejam muito presentes no
dia a dia. Então, quando a gente fala da importância das cores para o
aprendizado, as emoções, as pessoas ficam surpresas e percebem que têm a
ver o que acontece em sala de aula, com as cores do ambiente. Nossa
proposta de mudança das cores da sala de aula é muito simples, mas é
bastante eficaz” conta Beatriz. Elas também comentam que inclusive os
professores concordam que a mudança das cores nas salas de aula poderia
ajudar os alunos a se conectarem mais com seus estudos.
Aplicativo para ensinar línguas estrangeiras
Izabelle
Poyer e Rafaella Muller, de Palmas, criaram um aplicativo
especificamente para a FIciencias e acabaram levando o prêmio de 3º
lugar geral. Elas criaram um aplicativo para ajudar as pessoas a
aprenderem línguas asiáticas (o Gengo).
Apresentaram na Feira um site com diversas ferramentas para quem tiver
interesse para aprender chinês. O projeto ainda oferece apenas o nível
básico. Entretanto, a intenção é oferecer o aprofundamento dos estudos
além de outras ofertas como o coreano e japonês. “Eu desejo expandir
esse projeto e entender como é possível ensinar mais e melhor as
línguas, inclusive para além do mandarim. Quero muito continuar porque
além do meu desenvolvimento pessoal, será muito bom ajudar outras
pessoas” afirma Izabelle.
Pelo
site é possível estudar o alfabeto, algumas palavras e, ainda oferecem
um e-book para baixar. Entretanto, o objetivo é transformar esse site em
aplicativo e disponibilizá-lo gratuitamente. As estudantes comentaram
também que foi um desafio entenderem como é o processo de aquisição de
uma segunda língua, logo, precisaram de orientação para conseguirem
criar o material.
Sobre a Feira de Inovação das Ciências e Engenharias
A Feira acabou nessa sexta-feira (28), com a cerimônia de premiação
dos estudantes com os trabalhos mais bem avaliados. Foi uma comemoração
muito grande por parte dos estudantes, sobretudo pelos que viram seu
trabalho reconhecido. Veja abaixo mais imagens de diversas pesquisas
voltadas à educação:
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